※此系列没有太严谨考证,要说个人心得也行,可能有部分谬误,但只靠经验归纳也是写攻略的醍醐味。
[系列前言]-可略过
玩得不算久,但发现 Rimworld 有点设计跟一般的Game不太一样
没有平时习惯的简单粗暴血量条HP (Health Points、Life Points、Hit Points)
取而代之是综合状态的健康 (Health) 列表
不能简单用 HP=100 生;HP=0 死 来做判断
(应该是某次改版后HP条以数字呈现方式取消了)
取而代之将血量分配给个身体部位(想像自己的身体器官),有独立的血量(槽)
然后再诸各种疾病、残疾,最后才能决定一个人/生物是活 (Live)、死(Death),半死不活(病残)
PS:HP值在健康 LIST 预设是全隐藏的,唯有在受伤时才能看见各部位的血槽详细数字,别再疑惑为什么找不到「HP 9527/10000」,因为故意不让你看的
目前预计健康系统
系列01 - 最大HP值判断 + 初步斗兽挑选(初步)
系列02 - 健康系统【外伤篇】(包含战斗HP伤害+异常状态(HP相关)【出血】)
*系列03 - 健康系统【病-急性篇】(包含急性异常状态(非HP相关)-即死)
**系列04 - 健康系统【病-慢性篇】(包含慢性异常状态(非HP相关)-即死、非即死)
***系列05 - 健康系统【病-毛病篇】(包含各种疑难杂症,但不会死人那种,像食物中毒)
目前系列03、系列04、系列05还在整理,不一定会弄
(如果弄到一半懒惰力大爆发,就当作没这回事)
先讲目前病系列 03~05 总结:
「早期发现,早期治疗;晚期发现,直接弃疗」
[大纲]
[A]【HP血量-战损扣减】对应下面细分的(一)
[B]【HP异常状态-大出血】对应下面细分的(二)
[总......不能先结了这次]
卖闹阿~这个系统复杂到超难写的,不先灌个迷汤 写个简单扼要(X)粗暴(O)分类怎看得懂
这游戏健康系统只分为 HP血量 + 异常状态 (五花八门) 2种
细分系统如下:
(一)HP (血量) - 传统 Game (HP 81000/ 100000 ,归零死亡)
(二)异常状态-即死 (HP相关,如大出血)
*(三)异常状态<急性>-即死 (非HP相关,但满了就直接挂)
e.g.可能急性 (快则2、3天感染),中暑,冻伤、疟疾(?)
*(四)异常状态<慢性>即死、非即死 (非HP相关,满了会废掉一个器官或者加上效率低的 Debuff)
e.g.癌症?
*(五)异常状态<毛病>,非即死但烦死 (非HP相关,但是各种乱七八糟的Debuff)
e.g.蛲虫导致的暴食、怎么吃都吐食物中毒?
*(三)(四)(五)都是未完全测试的东西,系列文暂定开坑但暂不填坑的
但肯定没问题的还是引言的病总结 "早期发现,早期治疗;晚期发现,速速弃疗"
卡在总结前写是因:
这游戏拔掉数字 (HP值) 又藏调隐藏数字 (感染力)
不先推销个卖个药说明很容易觉得混乱 (╬゚д゚)< 我听你在喇叭嘴
只要记得只分传统 Game 的HP扣到0、异常状态 (死、残、其他Debuff)
[总......可以结了这次]
[A]【HP血量-战损扣减】(记住这边都是在讲%)(1)健康状态:痛苦= - HP%
残血HP%+痛苦%=100% → 残血HP% = 100% - 痛苦%
e.g.1 痛苦23%= 残血HP=77% (23%+77%=100%)
e.g.2 痛苦99%= 残血HP= 1% (99%+ 1%=100%)
(2a~b)各部位独立血槽只要归零必残,
(2d)重要躯干(头部、身体),脏器(心、脑)归零不是残,是归天
一样无视血量剩多少(这不难理解,重要部位致命伤)
所以开场3秒满装菁英殖民者被对面狙击手1枪爆头,请节哀......
(2c)存在永久性Debuff :伤痕(Scar),无法医治
强制 - HP最大值(全HP + 独立部位HP),附带永久性不良心情 (觉得痛......)
[B]【HP异常状态-大出血】
跟残血HP%有相关(仅止于计算),但在呈现上只有小人满地喷血,但HP条还是锁住不动
不会看到像跑 Download%条一样的下降地漏血。
就算左下方血条还是满的,只要出血指数达到100%人物直接暴毙
出血分
- 出血率N%/日 = 流血死亡速度(率),越高死得越快。
死亡时间推算 = ( [残存HP%] / [出血率N%/日] )*24小时
e.g.出血50%/日 (残HP100%下) 撑2天,出血200%/日 (残HP100%下) 撑0.5天
但只要出血,残HP%一定不可能 = 100% - 全身出血率 = 死亡进度 % = 通往天国的倒数计时,
是唯一异常状态【即死】会跑 % 数给你看的
(其他异常状态 -【病】难在上升数字不明) - 各肢体部位的出血率,公式计算的参数,基本无视,不会上升
但出血率越高几乎等同该部位的感染机率,及早治疗
※显示错觉VS设计理由(须看分析PART,这边只讲结论)
[B]出血率并不会去扣[A]的总血量,
战斗中即使出血率500%/日,也能持续战斗到HP=0为止
例如HP%够挨3枪,并不会变大出血就只剩下1枪扣打
但出血率500%/日,可能导致在人物在HP条还有剩,全身出血率=100%即死判定阵亡
全身出血率80%强制异常状态【昏迷】
这时候基本上已经可以准备弃疗了......
*类似的【休克】是约低于HP50%器官障碍昏厥,可能是因攻击引起、也可能是出血率高时引发
**人物就算醒著也会自动回HP+伤口愈合(出血率下降),但十分低不用期待。
[分析解释]
[A]HP(血量) = 0 的判定 死亡
决定生死主要还是有HP(Health Points的存在,但这边更像Hit Points - 可承受伤害量)
分
(1)人物状态表的横条=残血HP%(总HP%),
(2)身体各部有独立的血槽HP%
(例如人身体40/40,左臂30/30,肝脏20/20)
这两者有连动但影响程度很难看出来
先下下图
图中乃太空垃圾 C。无须介意
M君:我们边缘中心只收边缘,不收垃圾
(1)残血HP%
目前理解为残血HP% = 剩余血量,如果= 0 必死
(2)各部有独立的血槽HP%
各部位完整率相当于功能值 = 工作+其他效率
(´・ω・`)我以前和你一样也是个冒险家,直到我的膝盖中了一箭......
" I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee."
何等完美,前后左右都断了! 哀哉驯鹿~
※颜色反灰色 = 该部位血槽 = 0 为全残破损状态,
稍淡灰色 =永久性伤疤
白色=健在部位
黄 > 橙 > 红 残存血槽HP量 (危急程度)
半活 (伤残) - 可能有救 (限人类,限非主躯干)
(2a)严重受损=工作效率大减,附加能力值Debuff
(2b)归零左腿0/30=永久残废,附加能力值Debuff,严重者无法行走
但还活者别埋,需要更换义肢。
(゚Д゚)什么?不是人?那还不快宰了,今晚吃排餐啦!
图为残废部位
永久创伤 (Debuff) - 无救
(2c)伤疤Scar=永久性 - 部位HP- 残血HP (所以有伤疤的小人永久存在个痛苦状态)
大家最讨厌的状态=永久性-HP最大值,附带恒定负面心情
图解:
枪伤9只要包扎治疗会恢复
但刺伤疤痕4永远扣该部位最大值,这只就算痊愈该部位血槽只有22/26
原版设计是无法根治的,除了拔手脚换义肢,伤疤如果在主躯干上=治疗不能
(真的很Care 要靠Mod 自动医疗机(人)来救,但有部分玩家反应这样破坏游戏体验)
PS.动物原版也无法补救,真想去除须装MOD-动物义肢
一刀毕命?一刀毙命? - 不用救
(2d)致命伤 Critical Damage - 即死
不用讨论还有没有救了,这不是大喊一声......
(°Д°)╯彡 魔法カードを発动,死者苏生!
快召唤S/L大神比较快
为重要主躯干+重要脏器的独立HP血槽归零
目前已知:主躯干(头部、身体) 通常比较厚,但谁没准连续中枪
关键躯干(脖子)?
* 重要脏器-单一 (心脏、脑、肝) *新增肝脏 *由gg、徐翔大补充
※重要脏器-成双 (肺、肾),除非两个一起丧失,仍有活命机会
*(Updating......)
*(脊椎 EXPLOSION 破裂
算不算有点忘了,欢迎知道的人帮忙补完)
更新LOG:确定不存在:脾 *由徐翔大补充
确定非关键:胃 (但变大胃王,食量需求异常大增) *由徐翔大补充
我想,这应该像割胃改接肠子的的手术吧 (思忖)
在下张图
穿心,EXPLOSION!!
但可以肯定是残血HP (总HP) < 全身各部位HP合计数
(虽然不知道总共的各部位HP槽有多少,但是受致命伤挂掉时各部位HP不会全部 = 0)
综(1)+(2)来看,(2)的部位HP会去扣除(1)残HP血量(但非1:1相关)
只要足够影响到(1)残血HP归零,这样就会死绝
小结
实际血量 (Real Hit Points ,Remain Hit Poins)
目前就状况来看(1)的详细数字无法确定,但有个可以可以当作大概依据:
痛苦指数 (Pain)
痛苦 (Pain) = -HP%,所以可倒推回残血HP%
图解
太空垃圾C 痛苦91% = 实际 残血HP 9%
M君:等下该叫D君来倒垃圾惹......(焚化炉)
*比较有意思是痛苦0%,只会出现在完全健康HP=100%,
不然就是已经归天的完全死亡HP=0%上(再也感不到痛苦了)
(゚Д゚≡゚Д゚) J...J君!?
不用太慌张,这是另一条世界线,J君现在还活得好好的
[B]异常状态-即死(HP相关,大出血)
而出血指数分
(1)N%出血率/日
(2)全身出血率
(3)各部位出血(各部位会出现红色血滴图案)
(1)N%出血率/日:表现在健康状态列最下方 *计算后面说明
(2)全身出血率:置顶会出现
即通往天国的倒数计时,只要一满100%就直接暴毙
(3)各部位出血率其实应该算影响(1)的出血率计算+感染机率
虽然存在,但是并不会随时间上升,也不会扣减部位HP%
主要是贡献给N%出血率/日的计算参数(要公式,忽略),基本上没有参考价值
但能理解成该部位受到感染异常状态的机率,当没有及早医治就很容易出感染
※显示错觉VS设计理由(分析)
出血状态特别在不会去影响总HP%(痛苦%)
虽然有点违和(大出血但是总HP%条不会降),但勉强还是跟残血HP%是有挂钩的。
也就是出血状态如果再中1枪= 残HP变少,
"出血率N%/日"(速度)有可能不会升,但是"全身出血率"(死亡倒数)会往上跳一个阶段
主要应是交火流血难免,但让人战败如下:
>本来游刃有余HP80>龟守掩体中 (流血虚脱ING) → 漏到HP11 > 稍探头,反被人一枪打爆
这未免也太哀伤 (游玩难度太高)
分开只是维持玩家的即战力,但出血率提醒玩家该撤退紧急医疗 (何况危及会昏迷)
"那还有多久人会死?"
就是用N%出血率/日+残血HP%来看了
【出血率计算】[B](1)+(2)
N%出血率/日计算→推测死亡时间
全身出血率 = 目前死亡"近"度
50%出血率/日,就是残血HP100%/50%*24小时,推估死亡时间=48小时 (残血HP%由痛苦倒算)
e.g.1 痛苦70% (残血30%),出血率50%/日,推估死亡时间30%/50%*24= 14hrs 流血致死
e.g.2 痛苦59% (残血41%),出血率219%/日,推估死亡时间41%/219%*24= 4.5hrs 流血致死
图解 刚才那头山羊补上血量
计算开始:
痛苦88% = HP 12% (100% - 88%)
死亡推估:[12%] / [222%/日]*24hrs =1.29 hrs 后死亡
目前死亡进度:20%
完)
评:有病的系统 (称赞意味)
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作品讯息
作者:wenice
原址:巴哈姆特
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