【遊戲雜談】遊戲是假的,那感受也是假的嗎?那什麼才是真實?

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注意

本文含有大量劇透,敬請注意。
本文部份學術/技術內容是由 AI 生成。
遊戲與現實之間存在本質差異,本文內容的對應更接近一種觀察與詮釋,而非嚴格的對應關係。

Superliminal《超閾限空間》系列的實況終於錄完了。這不僅是一款優秀的視覺錯覺解謎遊戲,更像是一場精密的心理學實驗。

每集實況完結後我都會出一期雜談,而這期要探討的題目是:虛幻與真實。

在遊戲中,我們不斷被要求「轉換視角」來解開謎題;但跳出遊戲來看,這款遊戲本身的設計邏輯,其實正是在試圖修復玩家在現實中某種僵化的心理狀態。

為什麼我們會在夢裡迷失?

《超閾限空間》是以感知決定現實為核心概念的解謎遊戲,玩家扮演患者接受夢境治療,隨著遊戲的進行,玩家發現自己不停陷入更深層的夢境,好像永遠走不出去。

然而這一切都是安排好的劇本,皮爾斯博士告訴我們,人類在現實中若反覆遭遇挫折,且感覺自身行為無法改變現狀時,往往會陷入停滯不前、放棄嘗試的死循環中。在心理學上,這種因為喪失控制感而放棄的狀態稱作「習得性無助」。

《超閾限空間》遊戲畫面:白板是遊戲中「Somnasculpt」夢境療法診所的員工與研究人員留下的討論紀錄、工作筆記和塗鴉。
《超閾限空間》遊戲畫面:白板是遊戲中「Somnasculpt」夢境療法診所的員工與研究人員留下的討論紀錄、工作筆記和塗鴉。

什麼是習得性無助(Learned Helplessness)?

這是由美國心理學家馬丁·塞利格曼(Martin Seligman)在1960年代提出的心理學概念。他通過實驗發現,當動物無法控制負面刺激時,即使後來獲得控制權,牠們也不會嘗試改變現狀,而這種情況在人類中也普遍存在,特別是在長期面臨壓力或挫折的環境下。

職場上的習得性無助,主角受到太多次失敗,導致對結果失去控制感,覺得做什麼都是失敗。
職場上的習得性無助,主角受到太多次失敗,導致對結果失去控制感,覺得做什麼都是失敗。

有沒有方法擺脫這種無助感?

有的,就是使用認知行為治療(Cognitive Behavioral Therapy),簡稱 CBT,是一種常見且有效的心理治療方法,它能幫助個體識別和改變負面的思維模式和行為。核心作用修正錯誤信念(例如「我永遠做不到」),讓患者重拾信心,重建「因果關係理解」。

《超閾限空間》遊戲畫面:在教學關卡中將學習如何改變物件大小與角度。
《超閾限空間》遊戲畫面:在教學關卡中將學習如何改變物件大小與角度。

在遊戲中,一開始的關卡都偏簡單,目的是讓玩家逐步適應遊戲機制,同時強化「我可以影響結果」的經驗,此次成功是可以歸功自己的。

《超閾限空間》遊戲畫面:利用出口牌作為「橋樑」橋接中間的平台。
《超閾限空間》遊戲畫面:利用出口牌作為「橋樑」橋接中間的平台。

隨著深入遊戲,會遇到更複雜的挑戰,玩家要不停切換思維,並且回憶過往通關的經驗來解開謎題,讓玩家「逐步重建控制感」。

《超閾限空間》遊戲畫面:把桌上奶酪放大變成階梯,從食物變成通行工具。
《超閾限空間》遊戲畫面:把桌上奶酪放大變成階梯,從食物變成通行工具。

在遊戲中玩家可以把物件自由放大或縮小,比如必須把桌上的奶酪放大變成階梯才能通關。如果玩家想不到這種解法,只能將奶酪視為食物,這在認知心理學上就叫陷入了「功能固著」;而遊戲的設計正是要求我們打破這種思維。

什麼是功能固著(Functional Fixedness)?

這是一種認知偏差,由格式塔心理學家卡爾·鄧克爾(Karl Duncker)於1945年提出。

特指主體在解決問題時,認知受限於事物過往的、傳統的功能用法或最常見的用途,從而無法察覺該事物,其他潛在屬性與功能的現象。

實證案例:蠟燭問題(The Candle Problem)

任務:受試者獲得一根蠟燭、一盒火柴、一個裝滿圖釘的紙盒。任務是將蠟燭固定在牆上,且點燃後蠟滴不能掉到桌上。

在實驗過程中,絕大多數受試者會陷入以下兩種失敗的解題策略。這兩種策略都反映了認知圖式的僵化:

蠟燭實驗錯誤解法。

1. 直接釘牆策略:受試者試圖用圖釘直接穿透蠟燭,將其釘在軟木板上。
失敗原因(物理限制):蠟燭的質地過硬或過脆,圖釘無法有效穿透並支撐其重量,導致蠟燭碎裂或掉落。

2. 融蠟黏貼策略:受試者點燃火柴,融化蠟燭的底部或側面,試圖用融化的蠟將其黏在牆上。
失敗原因(物理限制): 融化的蠟凝固力不足以支撐整根蠟燭的重量,蠟燭很快會掉落;且此方法極易讓蠟滴滴到桌上,違反任務限制。

在這兩種失敗策略中,受試者皆將「裝圖釘的紙盒」視為無關的背景物品或單純的「容器」。這就是功能固著的具體表現:大腦將紙盒的功能強烈綁定在「裝載工具」上,抑制了對其其他物理屬性的感知。

正確的解題路徑需要經歷一次認知重構,將紙盒從「容器」的概念中剝離出來:

蠟燭實驗正確解法。
  1. 解除固著(功能解構):將圖釘從紙盒中倒出,使紙盒不再執行「裝載圖釘」的功能。
  2. 屬性提取(特徵重定義):觀察紙盒的基礎物理屬性——它是一個具有平坦底部、材質較輕、可被圖釘穿透的三維立體結構。
  3. 功能重塑(建立新因果):將紙盒的平坦底部視為一個「平台」或「架子」。
  4. 解決問題(行為實踐):用圖釘將紙盒(作為架子)釘在軟木板上,然後將蠟燭直立放置在紙盒內並點燃。紙盒完美承接了蠟滴,且穩固地支撐了蠟燭。

那和題目「虛幻與真實」有什麼關係呢?

《超閾限空間》遊戲畫面:最後一關的白色空間,移除了大量視覺細節。
《超閾限空間》遊戲畫面:最後一關的白色空間,牆壁也幾乎全去掉,只剩下主要結構。

我們看回遊戲最後一關(通常被稱為 Whiteout 或 Paradox 階段),這個空間被大量移除了遊戲世界該有的貼圖、光影與環境細節,將場景退化為純白空間、幾何線框(Wireframe)甚至未完成的開發者藍圖。

這種視覺細節的剝奪是為了讓玩家必須意識自己對抗的不再具體是牆壁或物件,而是空間邏輯的本身,解謎方式從操作物件轉變為操作規則,這些規則是可以被打破的,我們應該要關注自身,而不是事情的表面。

然而,我們必須清醒地認識到,在抽離了現實成本的虛擬空間裡,換個角度是一件輕盈的認知遊戲。但在真實的生活中,每一次視角的轉換,都可能背負著沉重的代價。

對於那些深陷系統性困境的人來說,一句輕飄飄的你為什麼不換個角度看看?本身就是一種無法體察其痛苦的暴力。因為我們不知道,那個新的角度,是否會讓他看見更深的絕望;我們也不知道,他是否擁有支付這一轉換成本的資源。

那麼,這場遊戲的體驗還有意義嗎?

我認為,它的意義不在於提供一個廉價的萬能解藥。而在於,它在一個絕對安全的空間裡,讓我們預演了那種改變的可能性。它提醒我們,即使在最糟糕的情況下,我們大腦中那份重新詮釋世界的能力,依然是我們最後、也是最寶貴的資產。

它並不能保證我們換個角度後,事情就一定會好起來。

但它讓我們意識到,當既有的方法反覆失效時,問題也許不只在於努力是否足夠,而在於我們理解問題的方式本身。

關於作者:BiscuitMiner

熱愛遊戲,喜歡模擬和策略類型的遊戲,動作類遊戲也喜歡玩,但相對玩得很菜,許多時連第一關都打不過去。理想是成為一枚魔法獅。

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